广泛设计理论合集

by admin on 2018年10月3日

7±2法则

盖人脑处理信息的能力有限,所以其经过将信息分成块和单元来拍卖复杂问题。根据George
A Miller
的钻研,人们短期记忆每次能处理5~9桩业务。这常贝作为将导航菜单的因素限制在7单里面的冲。但是至于“7±2”的争议很霸气。以至于如何管他利用到网站及还非明显。

2秒钟法则

旋即是单松散之标准化,用户以使某类系统不时的待反映(比如:功能切换和效应载入)的时段不应该超过2秒。选择2秒或者有一些随便,但是就倒是一个客观的多寡级。一个重复可信的准绳是,用户等的时光更加亏,用户体验更出色(来自《众妙之门》P133)

3不善接触击法则

用户以3次于点击之内要还尚未找到他们顾念如果之音或了解网站特点,他们便见面去该网站。这长长的原则突出乐清晰的领航,符合逻辑的构造与易于掌握的网站层级的要害。如果你的网站会吃用户知道他以哪里,从哪里来,要交哪去,并且能被用户了解如何就目标,这样的点击即10不行啊是从来不问题的。(来自《众妙之门》P133)

2/8法则(Pareto定律)

Paretod定律(也叫称呼“少数至关重要定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%之缘故有。这是生意中同样久记本的涉法则(80%的销量来自20%之客户),但是也同等适用于规划领域及可用性领域。比如,对20%之用户,客户,活动,产品或者过程的固化,可能吗汝带来80%的创收,使你针对其的顾程度最大化。(来自《众妙之门》P133)

界面设计的8单黄金法则

Ben Shneiderman
通过对用户界面的设计的研究,提出了一致系列之标准,这些标准来经验及开导,适用于大部分互系统。这些极和有着的用户界面设计都有关,严格意义及说,也适用于网站设计。

  1. 努力做到连贯

  2. 许频繁使用系统的用户用快捷方式

  3. 提供信息呈报

  4. 为关门这无异动作设计对话框

  5. 供简单的宏图处理

  6. 兴简单的撤销操作

  7. 供控制器。支持中控制点

  8. 降落短期记忆载荷

Fitt’s 定律

Fitt’s定律由Fitts于1954年提出的,它是人类活动之等同栽模式,它可以依据到目标的离开及对象的轻重,预估有快速移动至对象需要之时空。这个规格断言,在稳时有一个快与精度之抵,目标更进一步小或者离开越来越远得之日子越久。这个定律在处理鼠标活动(用户把鼠标从A点移到B点)时便表现明显。即情节愈发轻吃点击到,它的点击率越强。(来自《众妙之门》P134)

倒金字塔法则

倒金字塔是把摘要在文章前面的一致栽写作方法。这种方法使用了新闻业中著名的“瀑布效应”

新闻作者试图让他们的读者就知道她们报道的主题。文章因为结论开头,接着是重大词,最后那些从的底细,比如背景资料。由于网络用户需立即之满足,这种倒金字塔风格对于增进用户体验是雅重要的。

木桶原理

依靠同一独木桶想盛满水,必须每块木板都如出一辙同等并且不论破损,如果就只桶的木板中起一样片不同步要某块木板下面来破洞,这只桶就无法包容满水。是说一样不过水桶能盛多少番,并无在于最丰富之那块木板,而是在最缺乏的那块木板。也只是叫短板效应。一个木桶无论生多高,它盛水的莫大在其中最低的那么片木板。(来自百度百科“水桶效应”词条)

马太效应

指强者愈大、弱者越弱的状况,广泛应用于社会心理学、教育、金融及科学等重重世界。其名字源于圣经《新约·马太福音》中之一律虽然寓言:
“凡有,还要加给他受他多余;没有底,连他具有的呢使夺过来。”“马太效应”与“平衡的道”相悖,与“二八自然则”有相类之处,是老要之自然规律。(来自百度百科“马太效应”词条)

2分钟法则

衡量临时工作所欲的日,如果预测会在2分钟里就,就半途而废计划去得她,反之,把它们推迟至计划实施完毕之后。(来自《Getting
Things Done》)

Jakob Nielsen的10久可用性法则

1.
网状态的可见性:
网要经过以合适时间的妥反馈让用户知道系统即以论及啊。

2.
系统以及求实世界之配合:
系统必须采用用户的言语,使用用户熟悉的单词、词组和定义,而休是面向系统的术语。遵循现实世界的规范,使得信息以自跟生逻辑的点子呈现。

3.
用户控制以及自由:
用户时时会面错选择网功能并欲一个显眼标识的“紧急出口”来离开无预期的状态,而毋庸给冗长的对话框提示。支持取消和重做。

4.
一致性与专业:
用户不需考虑是否不同词、场景或者动作有同样之含义。请遵平台正儿八经。

5.
破绽百出预防:
以及好之谬误信息相比,更好之就是精心的规划以戒误有。要么避免容易发生误的景象,要么检查并当实际动作前经过承认选项提示用户。

6.
辨而非是回首:
拿目标、动作与选择可视化以调减用户的记得压力。用户不用在挥之不去一个对话框到另外一个会话框中的音。系统的使指导在恰当的时节要可见或只是随心所欲获取。

7.
采用的八面玲珑和频率:
新手看不到的加速键通常会加紧专家的并行,这样系统即可又满足没有经验以及发生更的用户。用户可以定制经常利用的动作。

8.
美学和极其小设计:
针对谈框不克包含无关或者几未需要的信息。对话框的每一个叠加信还见面以及系信息竞争并减少她的对立可视性。

9.
支援用户认识、诊断错误并恢复
:错误信息必须经日常语言表达(不含代码),准确指出问题并主动提示解决办法。

10.助及文档:尽管要系统绝非文档就可运用是再好,但是要要提供支援及文档。这些信息要容易寻找、关注用户任务并列出用实行之具体步骤,而非是非常而净。(来自互联网)

KANO模型

日本执教狩野纪昭(Noriaki
Kano)在1984年篇不良提出二维模式,构建出kano模型。将震慑因素划分为五个类型,包括:

魅力因素:用户意想不到的,如果不提供这要求,用户满意度不见面下降,但当提供者要求,用户满意度会发出好充分升级;

希因素(一维素):当提供者要求,用户满意度会提升,当不提供者要求,用户满意度会稳中有降;

必备要素:当优化是需要,用户满意度不见面升级,当不提供这需要,用户满意度会大幅下滑;

无差异因素:甭管提供或无提供者要求,用户满意度都不会见产生改,用户向未留神;

反向因素:用户从都没有这需要,提供后用户满意度反而会下跌;

自打kano模型的要素分类可以发现,kano并无是直接用来测量用户满意度的措施,而是经对用户的不同需求开展分处理,帮助产品找有增长用户满意度的切入点。它时用于对影响指标进行分类,帮助产品了解不同层次之用户要求,识别而用户满意的根本的因素。
(来自TaobaoUED)

包豪斯运动

包豪斯运动(1918-1933)起源于德国,是彻头彻尾而平实的设计意见的复苏,其震慑波及到建、艺术、字体、产品设计诸多领域。其性状是强调效果,去除装饰。包豪斯的美感和信心来自于工业以及筹划制作,是让现代工业文明影响之计划性思潮。

它的目的是显得什么以多样化中保障同一性,并且经过和时代相关的材料、技术与形式概念(form
concepts)来好即一点。这种作为方式是革命性的。

包豪斯的意用单薄词话形容:「形式从功能,去除干扰和装修」 johnnyholland
网站的Rahul Sen
认为在互动设计领域,正在拓展相同集包豪斯革命。(来自《交互设计领域的包豪斯运动
– 爱范儿》)

Skeumorphic设计意见

苹果公司的当下的宏图倾向就是Skeumorphic理念(比如 iBooks,iCal 等)

此时此刻Skeumorphic
应用在用户界面及,花费大挺的力来针对或拟真实世界的效用。苹果时凡是这种计划思潮的国王,在它的《人机界面指南》中写道:“只要出或,在您的施用及加现实的、物理的纬度。你的行使及具象越相如,操作越相同,就越来越容易使用户知道她是怎么样行事的,他们就越是乐意使用它”。(来自《交互设计领域的包豪斯运动
– 爱范儿》)

婴儿鸭综合症

婴儿鸭综合症描述了游人倾向忠于他们挥之不去的前期计划,并且经过和最初设计的相似度来判断任何的设计。其结果是,用户一般倾向于那些与他们记住的初期设计互动接近之规划,不爱陌生的网。这些可用性问题是成千上万系统又设计时在的:用户,习惯了原先的规划,对新的网站架构会感到不好受,他们必须找到自己之点子去下网站。(来自百度百科)

自我参照效应

自家参照效应在网做中越要,可以显著改善作者与读者中的关系。与我们个人价值观相关联的事物要较那些与我们没有直接沟通的东西记得更懂。例如,阅读一首文章后,用户会重好地记他们个人经历被相关的人士,故事要事实。在可用性中本人参照效应便为用在网做之表述以及网站内容陈述。(来自百度百科)

简简单单法虽

1.减少(REDUCE):达成简单的极度简易方法,就是之所以心割舍。

2.组织(ORGANIZE):妥善组织能而复杂的体系来得比较简单。

3.时间(TIME):节省时间会为人口深感简单。

4.学习(LEARN):知识而尽变得重复简约。

5.差异(DIFFERENCES):概括和复杂性相辅相成。

6.背景(CONNEXT):大概的广阔事物决非无关紧要。

7.感情(EMOTION):感情越多越好。

8.信任(TRUST):咱俩深信简单。

9.失败(FAILURE):有点东西不容许略。

10.单一(THE ONE):简单是抽明显的,增加出含义的。(来自百度百科)

0123法则

这个规律来源于The Laws of Simplicity,作者John
Maeda前田约翰于设计界甚至IT界都深出名,尤其是互为设计被注重下,“简单”被看是晋升用户体验最好根本之另一方面。0123底粗略法虽特别适用于移动互联网,不待说明,一看便会,两秒等待时,三步以内的操作。(来自百度百科)

MVP法则(Minimum Viable Product-最简化可尽产品)

MVP是一律栽产品理论,这个定义听起来复杂,不过你得管其想像成是平部影片的剧情大纲,或是一管卡通的角色介绍。它的关键就是制造的本要尽低,但是却能显得最终产品的严重性特色。MVP
的法力就是是被你以来点客户,从大已经根据客户之回馈来改善而的成品。典型的左就是窝在家理做没有人而的活
,却于曾也老有速度。大家的经验是,使用者如果之事物往往是非常容易做的,但是呢是最最轻受公不经意的,如果你不相同开始就是和用户接触,就杀麻烦理解这些内幕。(来自百度百科)

麦肯锡金字塔方法

任何工作还能够归纳出一个主导点,而这中心论点可以由数单一级论据支撑,而这些一级论据也得吃频繁独二级论据支撑,如此衍生,状如金字塔。

   
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